Commit 9fe21789 authored by Lukas Tietze's avatar Lukas Tietze

Raytracing Gems erwähnt

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......@@ -95,3 +95,19 @@ anderer Aspekt ist, dass detaillierte Schatten gerade eine Stärke von Raytracin
Schattenvolumen diesen Vorteil ignorieren würde. Jedoch lässt sich dieser Ansatz vielleicht irgendwie
einsetzen um die Sample entlang eines Strahls \gquote{intelligenter} zu verteilen und - wie im Paper
vorgestellt - weniger redundante Samples auszuwerten.
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\subsubsection{Raytracing Gems}
\label{ss:RaytracingGems}
\paragraph{Quelle:} Eric Haines and Tomas Akenine-Möller (2019). Ray Tracing Gems. Apress.
\paragraph{Homepage:}\url{https://www.realtimerendering.com/raytracinggems/}
\paragraph{Inhalt:}
Das Buch fokussiert sich auf allgemeine (jedoch weit fortgeschrittene) Techniken rund ums Raytracing und
bietet damit eine wichtige Quelle. Nach einem ersten Überfliegen existiert kein Kapitel über das Rendern von
Strahlenbüscheln. Wichtig sind jedoch die dort aufgeführten Techniken zur Reduktion der genutzten Strahlen
und diverse Ausführungen zu hybriden Rendertechniken. Dabei sticht vor allem die temporale und spatiale
Reprojektion heraus, dies ist eine Technik, bei der der Inhalt von früheren Bildern zum Rendern des aktuellen
Bildes genutzt wird. Eine dargestellte Anwendung (Kapitel 13 \gquote{Ray Traced Shadows: Maintaining
Real-Time Frame Rates}) bestand darin, aus alten Bildern zu bestimmen, welche Teile einer Szene im Licht,
im Kernschatten, bzw. im Halbschatten liegen. Für Bereiche, die im Kernschatten oder im Licht liegen reicht
es pro Pixelgruppe einen \gquote{Kontrollstrahl} zu nutzen, für Pixel im Halbschatten werden mehrere Strahlen
pro Pixel genutzt um diese Bereiche realistischer zu rendern.
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