Commit 07d89e95 authored by Lukas Tietze's avatar Lukas Tietze

Aufgabenidee

parent 2fea8816
......@@ -73,6 +73,17 @@ in der Mitte eines Pixels, sondern an verschiedenen Punkten erzeugt werden. Klei
眉ber mehrere Frames hinweg akkumuliert.\\
Nach diesem Schritt sollten Kanten gegl盲ttet erscheinen.
%
\subsection{Entrauschung (Denoising)}
Beim stochastischen Raytracing erreichen Strahlen in jedem Frame andere Punkte der Szene. Dadurch kann
sich die Farbe eines Pixels in jedem Frame leicht 盲ndern und es entsteht ein verrauschtes Bild. In diesem
Schritt soll ein geeigneter Entrauschungsalgorithmus gefunden, implementiert und diskutiert werden.\\
Der Schritt l盲sst sich am besten implementieren, indem das Ergebnis des Raytracing in eine Textur gespeichert
wird, die dann in einem Post-processing-Schritt entrauscht wird. Es bietet sich auch an, einen Algorithmus
zu entwickeln, der beim Post-processing jeweils die letzten X Frames in die Berechnung einbezieht. Dadurch
stehen f眉r jedes Bild mehr Daten zur Verf眉gung, was zu eine besseren Endergebnis f眉hren k枚nnte. Probleme sind
bei schnellen Bewegungen zu erwarten, da das Bild dann verzerrt werden kann. Ein solcher Algorithmus soll
entwickelt und getestet werden.
%
\subsection{Globale Beleuchtung}
Bisher wurden pro Trefferpunkt nur sehr weniger Strahlen genutzt: ein Schattenf眉hler und eventuell ein Strahl
f眉r eine Reflexion oder Refraktion. In diesem Schritt soll das Konzept der globalen Beleuchtung umgesetzt
......@@ -110,10 +121,17 @@ Rasteriesierer w眉rde man hierf眉r wieder auf zuvor erzeugte Cubemaps zur眉ckgre
dieser Schritt automatisch durch die Ann盲herung der Rendergleichung.
%
\subsection{Multiple Importance Sampling f眉r \gquote{Glossy Reflection}}
Das bisherige Ergbnis sieht schon recht gut aus, hat allerdings einige Schw盲chen. Zum Beispiel sehen matte
Reflektoren eher m盲脽ig aus. Dies liegt an der hohen Varianz der Strahlen, wenn nur die BRDF ber眉cksichtigt
wird. Eine Verbesserung stellt daher das Multiple Importance Sampling (MIS) dar. Dabei wird beachtet, dass
Lichtquellen meist einen h枚heren Beitrag zur Beleuchtung eines Punktes liefern, als die Umgebung des Punktes.
Das bedeutet, dass Lichtstrahlen nicht nur entsprechend der BRDF erzeugt werden, sondern, dass zu Lichtquellen
immer Strahlen geschickt werden. Um weiche Schatten zu behalten m眉ssen auch mehrere Strahlen zu verschiedenen
Punkten einer Lichtquelle geschickt werden.
\ No newline at end of file
Das bisherige Ergebnis sollte schon recht gut aussehen, hat allerdings einige Schw盲chen. Zum Beispiel sehen
matte Reflektoren eher sehr verrauscht aus. Dies liegt an der hohen Varianz der Strahlen, wenn nur die BRDF
ber眉cksichtigt wird. Eine Verbesserung stellt daher das Multiple Importance Sampling (MIS) dar. Dabei wird
beachtet, dass Lichtquellen meist einen h枚heren Beitrag zur Beleuchtung eines Punktes liefern, als die
Umgebung des Punktes. Das bedeutet, dass Lichtstrahlen nicht nur entsprechend der BRDF erzeugt werden,
sondern, dass zu Lichtquellen immer Strahlen geschickt werden. Um weiche Schatten zu behalten m眉ssen auch
mehrere Strahlen zu verschiedenen Punkten einer Lichtquelle geschickt werden.\\
Nach diesem Schritt sollten alle Arten von Reflexionen physikalisch plausibel und realit盲tsnah dargestellt
werden.
%
\subsection{Godrays/Lichtsch盲fte}
Lichtsch盲fte entstehen, wenn Licht durch ein dichtes Medium scheint (z.B. Wasser oder verunreinigte Luft) und
dadurch der Verlauf von Lichtstrahlen sichtbar wird. Dieser Effekt l盲sst sich durch Ray-Marching
implementieren.
\ No newline at end of file
Markdown is supported
0% or
You are about to add 0 people to the discussion. Proceed with caution.
Finish editing this message first!
Please register or to comment